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Provisions & Co. — 編輯器參考

編輯器中的每一項設定,依面板逐一說明。如何使用編輯器請見 編輯器指南;如何遊玩請見 玩家手冊。

如何閱讀本頁。 欄位名稱以編輯器中顯示的為準。鍵名 欄列出該設定在廚房檔案中的名稱,供進階作者參考。除非欄位 另有說明,留空或設為 0 就會保留基礎場景或遊戲本身的數值。


目錄

  1. 關卡卡片
  2. 進階卡片
  3. 階段卡片
  4. 食譜、配套與自定義內容
  5. 物體——每個物體都有的欄位
  6. 物體——廚房工作臺
  7. 物體——烹飪
  8. 物體——機器、開關與機關
  9. 物體——標記
  10. 物體——關卡美術、裝飾與 3D 模型
  11. 地面、牆與平臺
  12. 工作室——自定義食材
  13. 工作室——自定義菜品
  14. 工作室——自定義機器
  15. 工作室——場景與 3D 模型

1. 關卡卡片

關卡 卡片(右欄,在沒有選取任何東西時顯示)存放整個廚房的設定。

欄位 功能 鍵名
模式 合作(協作)——一般的共用廚房;對戰(兩隊)——紅隊(玩家 1、3、5)對上藍隊(2、4、6),每隊在自己的出餐口得分(用出餐口的 隊伍 設定)。對戰廚房必須使用對戰用的基礎場景。 大軍(保衛廚房)——敵人一波波來到大軍窗口點菜;在大軍卡片裡設定。大軍廚房必須使用大軍基礎場景。 mode
基礎場景 這個廚房建在其上的原版廚房。它的佈局會被清除,再把你的佈局建在上面;除非你更改,否則它的天空、光線和地板都會保留。選擇一個基礎場景會填入它的回合時間、星級目標、廚師出生點和鏡頭(只填你尚未設定的部分),並在裝飾面板中列出它的道具。自動 會使用第一個合適的原版廚房。(自定義名稱…) 讓你自行輸入場景名稱。遊戲的隱藏關卡(例如 DLC 8 的 s_City_H16–H18)也可以使用。填寫的名稱如果不是遊戲裡的廚房,會出現警告:遊戲會改用一個原版廚房來搭建這張地圖。 baseScene
場景 建在一個可重複使用的 場景 上——它的裝飾、地面、牆和背景會載入在你的廚房下方。選擇場景時也會把基礎場景設成與之相符。 scene
清除原佈局 在建造你的佈局之前,先移除基礎場景本身的檯面和工作臺(預設開啟)。關閉 = 你的物體會加到原版廚房中。 clearLayout
鬆散廚房 每個食材箱、檯面和工作臺都會變成鬆散的:走過去會把它推開,踢一下會讓它滑出去,而且它會撞上碰到的任何東西。本來就會移動的東西(火鍋關卡的可推動物、平臺、大炮)保持原樣。 looseKitchen
地形大小 在基礎場景上建立一個寬廣、乾淨的競技場:數值是保證可行走地面寬度的一半,以世界單位計(30 ≈ 60 × 60 的區域)。競技場內基礎場景的裝飾以及 它所有的牆 都會被移除——請自行加上牆。會開啟 清除原佈局。 arena
地面 地板的外觀:原版(基礎場景)(基礎場景的地板);純色;自動(取樣乾淨色);內建圖案(瓷磚、木板、棋盤格、網格、圓點);遊戲地面(取自其他廚房的地板貼圖);自定義圖片(上傳 PNG——需要登入);進階(原始引用)。使用圖案或圖片時,也可以設定為它著色的 顏色 和 平鋪尺寸(每次重複的世界單位;0 = 約 4)。新的地板會覆蓋整個遊戲區域。 floorTint、floorTexture、floorTileSize
關卡時間(秒) 回合長度。 time
訂單間隔(秒) 新訂單之間的秒數(越低越難;遊戲通常約為 15)。 orderInterval
訂單時限(秒) 訂單逾時前停留的秒數(遊戲通常約為 100)。菜品可以在食譜中設定自己的時限。 orderLifetime
爐灶輪換(秒) 用於輪換組中的火鍋地面爐灶:火焰第一次移動前的秒數,以及之後每次移動的間隔(0 = 遊戲的 30 和 20)。 burnerFirstSec、burnerSwapSec
海浪速度 海灘廚房中海面動畫的速度:0.5 較平靜,2 較洶湧,負值會讓水面靜止。 waveSpeed
天空顏色 廚房背後的顏色。在空場景或獨立場景中最有用,因為它們的天空會被移除。 skyColor
背景主題 快速預設,會設定天空顏色和相配的地板顏色:虛空、水、天空、沙、外星黏液。之後可再微調。 —
關卡音樂 你自己的配樂:選擇一個不超過 6 分鐘(10 MB)的 MP3、OGG、WAV、FLAC 或 M4A 檔案。不是 Ogg Vorbis 的檔案會在你的瀏覽器中轉換;頭尾的靜音會被裁掉,好讓它無縫循環。▶ 試聽,✕ 恢復為基礎場景的音樂,曲庫… 讓你使用任何作者上傳的曲目。每位玩家都會自動下載它。測試期間上傳可能需要權限。 music
音樂引數 進階:原始的音樂引用——上傳的曲目或遊戲音效。 music
鏡頭俯仰 ° 鏡頭向下傾斜的角度,0–89(原版廚房約為 35–55;89 接近俯視)。 camPitch
鏡頭偏航 ° 鏡頭繞廚房旋轉的角度,0–359(180 會從對面看)。 camYaw
鏡頭縮放(最小 / 最大) 鏡頭會在這兩個距離之間移動,讓每位廚師都保持在畫面中。兩值相同則距離固定。 camMin、camMax
星級分數 1–3 星的分數(三個都要設,且由低到高遞增),以及可選的 4 星。設有第四個目標時,每個人都能拿到第四顆星。自動 ✨ 會根據廚房的菜品、回合時間和訂單節奏估算目標分數。 stars
+ 按人數覆蓋 為特定玩家人數(1–6)設定獨立的星級目標,並可選擇設定該人數的 時間、訂單間隔(間隔(秒))、訂單時限(持續(秒))和盤子回收時間(盤子(秒))。沒有對應列的人數會使用上方最接近的一列,再沒有則使用預設值。 starScores
查詢 給尋找遊戲資源的作者使用:以逗號分隔的關鍵字;廚房啟動時,遊戲記錄檔會列出所有符合的資源。 find

2. 進階卡片

進階 卡片(預設收合;會顯示已設定的項目數)存放較少用到的整個廚房設定。

分組 欄位 功能 鍵名
訂單 最少訂單 訂單欄上始終保持的訂單數(遊戲保持 2 張)。 minOrders
訂單 最多訂單 訂單欄上同時最多的訂單數(遊戲允許 5 張)。 maxOrders
訂單 盤子回收(秒) 菜品送出後,盤子回來前的秒數。 plateReturnTime
排名 隱藏紀錄橫幅 已發布的合作廚房會在最後一排上方掛一條橫幅,顯示它的分數紀錄(每個人數的最高分和創造者)。勾選可拿掉它,或是放一塊自己的牌子顯示 {rank}。 leaderboard: "off"
物理 隨移動地面移動 廚師和物品是否會被移動的表面帶著走:基礎場景、開、關。移動平臺廚房需要開啟。 dynamicParenting
物理 掉落特效 廚師掉下去時顯示的特效(遊戲的粒子預製物,例如水花)。 deathEffect
物理 保持平臺移動 在移動平臺或木筏類的基礎場景上,讓它自己的平臺繼續移動,好讓廚師可以搭乘。 keepMotion
光線 環境光 整體的光線顏色:單一顏色(#rrggbb),或 trilight:#sky,#equator,#ground,或 skybox。 ambient
光線 環境光強度 環境光的亮度。 ambientIntensity
光線 霧 距離霧,以 key=value 形式填寫:color、mode(linear、exp、exp2)、start 和 end(linear)或 density(exp)——例如 color=#8899aa;mode=linear;start=10;end=60。填 off 會移除基礎場景的霧。 fog
光線 天空材質 天空材質,以著色器及其數值表示。 skybox
光照 美術背景 放在廚房後面的遊戲主題背景(DLC 選單遠景)。遊戲中陡峭的鏡頭只能看到其中一條,所以天空顏色往往更好看。 background
音效 環境音迴圈 循環播放的背景音效,以遊戲的音效編號表示(以逗號分隔)。 ambience
音效 音效集 環境音所取自的額外遊戲音效集。 audioDirs
資源 額外關卡 要從中載入資源的其他遊戲廚房,這樣就能放置它們的道具。 donors
資源 額外資源包 要額外載入的遊戲資源包,以名稱指定。 bundles
資源 食譜清單 / 食譜清單包 / 食譜清單路徑 用遊戲的食譜清單資源替換廚房的訂單清單:依名稱,或依它的包和路徑。 recipeListType、recipeListBundle、recipeListPath
場景 獨立關卡 清除基礎場景的整個廚房和場景布置;你的廚房自帶地面、牆、美術和光線。 standalone
場景 空場景 除了遊戲本身以外,基礎場景的東西一概不保留——沒有美術、牆、死亡區域、音效或燈光(沒有燈光的廚房會得到一個預設的太陽光;基礎場景烘焙的光照也會去掉,廚房得到均勻的光——用它的環境光設定,沒有設定則用中性的光)。隱含開啟獨立關卡。 emptyScene
場景 網格原點 格子 0,0 的世界座標。 gridOrigin
場景 網格大小 網格的半尺寸,以格子計(x,y,z)。 gridHalf
場景 格子尺寸 每個格子的世界單位(遊戲使用 1.2)。 gridCell
其他語言的名稱 简体中文、繁體中文、日本語、한국어 用這種語言瀏覽網站的玩家看到的廚房標題。留空 = 使用主名稱。 names

如果這個廚房是從另一個模組的關卡轉換而來,卡片中也會顯示 轉換自 …——作者:某某。


3. 階段卡片

階段會讓廚房在回合中途改變。+ 新增階段 會從兩個階段開始。

欄位 功能 鍵名
正在編輯 你要把物體放進哪個階段。所有階段 = 整個回合都存在的物體(出餐口、盤子回收口、共用檯面)。 —
階段 n(名稱) 該階段開始時顯示在畫面上(可選,最多 40 個字元)。 phases[].name
持續(秒) 這個階段持續多久,以回合時間計(遊戲暫停時它也會暫停)。最後一個階段會一直持續到回合結束。 phases[].duration
訂單 這個階段中會點的菜品。都不勾選 = 廚房的所有菜品。 phases[].orders
✕ 移除這個階段,以及只存在於這個階段的物體。 —
+ 新增階段 在最後再新增一個階段。 —

階段切換時會發生什麼,請見 編輯器指南 和 玩家手冊。每個階段都需要一個出餐口和一個盤子回收口。

大軍卡片

模式為大軍時顯示。大軍廚房建在遊戲自帶的大軍關卡上(城堡 Battlements 1–8,或兩個節日大軍關卡),由關卡自己的規則、 介面和結局來進行這一局。敵人一波波來到大軍窗口,每個窗口一次一個,每個敵人點一道菜。在它的窗口上這道菜, 它就會離開;餓著的敵人會破壞窗口,窗口壞了之後就會傷害廚房。清完最後一波即獲勝,廚房生命值耗盡即失敗。每道菜都賺金幣 (即食譜的分數),玩家用它開啟閘門、修理窗口(在受損窗口前按住使用鍵)。星級取決於結束時剩下的廚房生命值。

欄位 作用 鍵
廚房生命值 廚房的生命值(遊戲預設 100,最多 255)。 horde.health
窗口生命值 每個窗口的生命值(遊戲預設 100)。 horde.windowHealth
修理速度 一名廚師在受損窗口每秒修復的生命值(遊戲預設 30)。 horde.repairSpeed
修理單位 每付一次錢修復的生命值(遊戲預設 5)。 horde.repairStep
修理費用 把窗口從損壞修到滿所需的金幣(遊戲預設單人 50,四人最多 200)。 horde.repairCost
盤子返回(秒) 上菜後盤子返回所需的秒數(遊戲預設 7)。 horde.plateReturn
每道菜金幣 未設分數的食譜所得的金幣。 horde.defaultMoney
第 n 波 → 時間(秒) + 敵人 本波的每個敵人:何時出發(本波開始後的秒數;會等到有空窗口)以及是哪種。城堡敵人是麵包怪——普通、快速、大個(要兩份菜);節日敵人是餅乾怪(普通)、糖果怪(快速)和布丁怪(大個)。 horde.waves[].enemies[].t、.enemy
訂單 本波敵人點的菜。都不勾 = 廚房的所有菜。 horde.waves[].orders
之後休息(秒) 本波清完後、下一波開始前的休息。 horde.waves[].pause
+ 敵人 / + 新增波次 / ✕ 新增敵人或波次;刪除一項。 —

沒有波次時,使用基礎場景自帶的波次,點的是你廚房的菜。


4. 食譜、配套與自定義內容

食譜

清單中先是你的自定義菜品,然後是其他作者的公開菜品,最後是所有原版食譜。搜尋食譜… 可以篩選清單;全部 和 無 會勾選或取消勾選所有原版食譜。

欄位 功能 鍵名
勾選框 廚房是否會點這道菜品。對於庫中的菜品或公開菜品,勾選會把它(及其食材)加入廚房。 recipes[]
名稱 點一下即可在網格上標亮這道菜品需要的所有東西。 —
分數 送出這道菜品可得的分數。 score
時限 這道菜品自己的訂單時限,以秒計(0 = 使用廚房的設定)。 lifetime

配套

一份清單,列出已勾選菜品需要的所有東西——食材箱、烹飪設備、廚具、供應器,以及出餐組合(出餐口、盤子堆、水槽、 盤子回收口,或對應的玻璃杯 / 馬克杯 / 托盤版本)——你放置後就會被打勾。點一個缺少的項目即可在面板中選取它。缺少的 項目也會以 配套:缺少 … 警告顯示。放置了篝火時還會列出木柴箱,放置了燒烤架時還會列出風箱:它們只有靠這些燃料才會升溫。

自定義內容

通往工作室的捷徑。自定義食材箱會出現在 食材箱 面板的最上方。


5. 物體——每個物體都有的欄位

選取一個物體即可看到它的設定。每個物體最前面都是這幾列:

欄位 功能 鍵名
物品、格子 它是什麼、在哪裡(佔兩格的工作臺會標示 佔 2 格)。 —
真實尺寸 從遊戲模型量得的尺寸,僅供參考。 —
id 它的名稱。其他物體用這個名稱來引用它(回收口、按鈕目標、大炮、組…)。必須是唯一的。 id
旋轉 旋轉角度:0、90、180 或 270(或按 R / Shift+R)。 rot
高度 y 離地面的高度;會出現對應基礎場景各地面高度的快捷按鈕。 y
複製、刪除物體 在相隔一格處複製一份(Ctrl+D),或將它移除。 —

姿態與外觀

欄位 功能 鍵名
轉向 ° 任意角度的旋轉。 rot
組 加入一個 組:之後這個物體會跟著組一起移動。 parent
傾斜 x ° / 傾斜 z ° 向前 / 向後或向左 / 向右傾斜。用於場景布置——工作臺請保持直立。 rotX、rotZ
縮放 x / y / z 拉伸(1 = 正常;負值為鏡像)。用於場景布置;被拉伸的工作臺仍然使用它原本的格子。 sx、sy、sz
初始隱藏 會被建出來,但在開始時是關閉的,用於由開關啟用的東西。 hidden
材質 用一個遊戲材質替換它的材質。 material
自定義外觀 由著色器、貼圖和顏色組成的材質(優先於 材質)。 matSpec
變體 針對特定模型的已知調整(隱藏背景板、調暗燈具…)。 variant
例項名稱 它在場景中的名稱;有些變體依賴這個名稱。 pname
動畫 遊戲的動畫控制器,例如讓人群角色待機或歡呼。 animator

浮動與搖擺

漂浮 會讓物體像浮冰一樣輕輕上下浮動和搖擺,而且對每位玩家都完全一致。可以用 浮動高度、浮動速度、 搖擺 °、搖擺速度、漂移、漂移速度 x/z 和 隨機性 微調(鍵名 float)。燈光和死亡區域不適用。

動畫與遊戲指令碼

兩個可收合的文字框,供進階作者和轉換而來的廚房使用:動畫(狀態、轉換和片段,由開關或指令碼觸發——鍵名 anim) 和 遊戲指令碼(遊戲本身附加在這個物體上的觸發元件——鍵名 scripts)。無效的文字會被拒絕,不會改變任何東西。

階段

有兩個以上的階段時:這個物體存在於哪些階段(全部,或勾選編號方塊)。兩個物體只要永遠不會出現在同一個階段,就可以 共用一個格子。鍵名 inPhases。

移動

讓食材箱、檯面或工作臺在回合中於格子之間 移動往返。不適用於物品(平底鍋、盤子)、標記、裝飾、大炮或地面爐灶。

欄位 功能 鍵名
在網格上選擇停靠點 / + 新增停靠點 / ✓ 完成選擇 點格子來新增停靠點;它自己所在的格子就是起點。點停靠點標籤可將其移除。停止移動 會移除所有移動設定。 moveStops
每隔(秒) 兩次出發之間的秒數;其餘時間它會在每個停靠點等待。留空 = 持續移動。 moveEvery
速度 每秒幾公尺(一格為 1.2 公尺;留空 = 3)。 moveSpeed
首次延後(秒) 第一趟出發前額外等待的時間。 moveDelay
路線 往返、迴圈回到起點(需兩個以上停靠點),或 走一次後停住。 moveMode

放在它上面的東西都會跟著移動;擋路的廚師會被推開。它會穿過其他檯面,所以請保持路徑暢通。由房主負責移動它,每個人看到的 動作都一樣。


6. 物體——廚房工作臺

物體 額外欄位
出餐口(佔兩格;也包括窄版、紅色、藍色和 DLC 版本) 回收口——它的髒盤子要送到哪個盤子、玻璃杯或托盤回收口(可勾選一個或多個;都不勾 = 自動)。隊伍(僅限對戰)——紅 或 藍。鍵名 plateReturnId、team。
盤子回收口 乾淨返回——盤子回來時就是乾淨的,不需要清洗(returnClean)。髒的堆 / 乾淨的堆——改發另一種堆,例如馬克杯(stackDirty、stackClean)。
玻璃杯 / 托盤 / 馬克杯回收口 只有通用欄位。
水槽(盤子、玻璃杯、托盤、馬克杯——佔兩格;洗好的會出現在瀝水架上) 每個盤子清洗(秒)——洗一個所需的秒數(0 = 遊戲的 2 秒)。鍵名 washTime。
盤子堆 盤子數量——開始時的乾淨盤子數(編輯器建議 8;留空 = 4)。鍵名 plateCount。
玻璃杯 / 托盤 / 馬克杯堆 只有通用欄位。
檯面、砧板、垃圾桶 只有通用欄位。
食材箱 只有通用欄位。自定義食材箱裝的是你的食材。

7. 物體——烹飪

烹飪設備

灶臺、各種 烤箱、篝火、攪拌機底座、攪拌機底座(果汁機) 和 地面爐灶 都有烹飪時間設定:

欄位 功能 鍵名
多少秒後熟 食物煮熟或攪拌完成所需的秒數(0 = 遊戲的時間)。設在烹飪設備上時,會套用到在它上面烹飪的任何東西,並覆蓋廚具自己的設定——所以你可以做出一個快的灶臺和一個慢的灶臺。 cookTime
多少秒後燒焦 + 永不 從完成到燒焦或攪拌過頭的秒數(0 = 與烹飪時間相同,跟遊戲一樣)。永不 = 永遠不會燒焦。 burnTime

油炸臺、燒烤架 和 熔爐(加熱) 使用遊戲本身的時間。

篝火和燒烤架一開始是冷的,不加燃料幾乎煮不熟:從木柴箱拿木柴餵給篝火,用風箱對著燒烤架搧風(在旁邊的檯面上放一個)。熱度會慢慢散去,所以要持續添加。

廚具

鍋、平底鍋、蒸籠、蛋糕模、烤盤、烤鍋、烘烤盤、炸籃、烤串籤、鐵板、烤叉、 火鍋、攪拌碗 和 攪拌機杯 都有烹飪時間設定(同上),另外還有:

欄位 功能 鍵名
容量 能放多少份食材(+ 格數)。1 = 單一食材烹調。依你設定的保留;0 = 用具本身的容量,並會擴大到能放下在它裡面烹調的最大食譜。 capacity
僅接受 限制可以放進去的東西:食材(洋蔥、番茄…),或用 recipe:<dish> 表示先前煮好的某道菜品。留空 = 在它裡面烹調的食譜所用的食材。它平常不接受的食材也會被允許。從另一個鍋、平底鍋、碗或盤子倒進來的食物也適用:只要其中有一樣不在清單上,就全部不能放入。攪拌碗和果汁機同樣適用。 allowed

遊戲中,用具只接受仍能做成關卡裡在它裡面烹調(攪拌碗或果汁機則是攪拌)的菜品的東西,不論是拿著放入、丟進去還是倒進去。燒焦或攪拌過頭的食物只能丟進垃圾桶;碗裡的麵糊要攪拌好之後才能倒進平底鍋或烤箱;配方裡只在麵糊中用到的食材,不能單獨放進鍋裡。盤子只接受關卡裡用這種器皿上菜的菜品的組成部分:不能多放無關的食材,不能放需要烹調的部分的生料,不能放沒烤過的麵糊,也不能往做好的熟食部分上加生料(在烤肉上放生青花菜,並不會變成青花菜烤肉)。

請把廚具放在 相符烹飪設備的格子上(鍋放在灶臺上);否則它一開始就會散落在外,編輯器也會發出警告。風箱、煤桶、 滅火器、水槍和奶油噴槍屬於工具;它們的容量欄位沒有作用。奶油噴槍的 噴出 欄位決定它加到菜品上的東西(物品名稱;留空 = 鮮奶油;sprayItem)。

地面爐灶與火鍋

輪換組——0 = 永遠點燃。為爐灶分配組 1、2…,它們就會輪流點燃:組 1 先點燃,然後火焰會依照關卡卡片中的計時 (爐灶輪換)移到下一組。把火鍋放在某個爐灶的格子上;玩家要把它推到點燃的那個爐灶上。鍵名 burnerGroup。


8. 物體——機器、開關與機關

傳送帶

傳送帶速度(鍵名 conveySpeed;留空 = 遊戲的速度)和 方向——向右 或 向左(conveyDir)。把傳送帶依序 放在相鄰且朝同一方向的格子上,旋轉它們來調整方向,並在末端放一個檯面。

食材投放器

欄位 功能 鍵名
生成物品 勾選要投放到傳送帶上的食材(勾選的順序就是生成順序)。留空 = 它什麼也不做。 spawnItems
間隔(秒) 兩次投放之間的秒數。 spawnInterval
按順序(否則隨機) 依序輪流投放各物品,或隨機挑選。 spawnInOrder
開局時生成 回合一開始就投放第一個物品。 spawnAtStart
權重 隨機模式:每種物品出現的頻率,順序與物品清單一致(例如 3,1)。留空 = 全部相同。 spawnWeights

旋轉它讓它面向傳送帶;物品會落在它前方的傳送帶格子上。不在食材清單裡的物品(轉換而來的廚房裡熟的或切好的形態)會顯示在最上面,帶有 (物品名稱);取消勾選即可移除。

按鈕與開關

各種 按鈕、地面開關 和 按鈕(push button)(以及轉換而來的廚房中的開關):

欄位 功能 鍵名
驅動 這個按鈕控制的物體(可勾選一個或多個)。按一次就會驅動全部。 triggerTargetId
傳送 目標所接收的觸發名稱。留空會自動推算出一個切換器;把它設為某個平臺的動畫觸發名稱,即可驅動移動平臺。 triggerSend
初始停用 在某個東西重新啟用它之前,這個按鈕無法被按下。 startDisabled
驅動動畫 / 動畫觸發器 這個按鈕直接觸發的動畫物體,以及使用哪個觸發器。 animatorTriggerId、animatorTrigger
啟用外觀 / 未啟用外觀 按鈕開啟和關閉時使用的遊戲材質。 buttonMaterialOn、buttonMaterialOff

壓力板(來自轉換而來的廚房)會在被踩上和離開時作用:開:傳送、關:傳送,以及 開:動畫 / 關:動畫(triggerSendExit、animatorTriggerExit)。壓力板同樣有 驅動 欄位(它的目標,同上)。

大炮

大軍窗口和閘門

在大軍廚房的機器調色盤裡(每種都有城堡和節日兩種風格)。

即時招牌

在機器調色盤裡,任何模式都有:即時橫幅(賞鯨之旅)、即時橫幅(租船跳島)和即時黑板——Surf 'n' Turf 的道具, 顯示你自己寫的文字,回合中把即時數字填進去。每位玩家的遊戲都依自己的遊戲狀態繪製招牌。

橫幅從掛點往下垂,不會擋住廚師;放下時高 2.3、大小 0.6(在姿態與外觀裡改高度 y和縮放)。黑板轉到 90° 就面向鏡頭。

分組 即時數字
廚房 {score} 和遊戲顯示一樣的得分(菜品 + 小費 − 逾時扣分)· {score.base} 菜品得分 · {score.tips} 小費得分 · {delivered} 已上菜數 · {failed} 上錯的菜 · {expired} 逾時的訂單 · {combo} 連續完成的訂單 · {tip} 小費倍數(1–4)· {orders} 未完成的訂單
星級 {stars} 目前得到的星(第 4 顆星只在新遊戲+裡算,和遊戲一樣)· {next} 離下一顆星還差的分(到頂為 0)· {star1} … {star4} 每顆星所需分數
對戰 在任何廚房或星級數字後加 .red 或 .blue 表示那一隊:{score.red}、{delivered.blue}、{next.red} …(不加:紅隊,或合作的那一隊)
回合 {clock} 剩餘時間(分:秒)· {time} 剩餘秒數 · {level} 地圖名字 · {players} 廚師人數
紀錄 {rank} 這張地圖的紀錄,依人數輪流顯示(先顯示你們的人數)· {rank.best} / {rank.leader} 這個人數的紀錄分數 / 創造者 · {rank.best.2} / {rank.leader.2} 2 人的(可換成任意人數)· {rank.list} 所有紀錄,每個人數一行(適合黑板)
大軍 {horde.left} 還沒打發的敵人 · {horde.left.basic} / .fast / .big 依種類 · {horde.wave.left} 這一波還剩 · {horde.field} 此刻在窗口 · {horde.defeated} 已打發 · {horde.total} 所有波次總數 · {horde.wave} / {horde.waves} · {horde.coins} · {horde.health} 廚房生命值 % · {horde.hp} 廚房生命值點數

這張地圖上不存在的數字顯示 -:大軍類的在非大軍地圖上,廚房、星級和回合時間類的在大軍地圖上(大軍的波次沒有計時)。 花括號裡不是即時數字的名字會原樣保留。

每個已發布的合作廚房都會自動在最後一排上方掛一條紀錄橫幅,顯示 {rank}(見玩家手冊 3.9)。你自己放的、顯示 {rank…} 數字的牌子會取代它;進階 裡的 隱藏紀錄橫幅 也會拿掉它。對戰和防守(horde)廚房沒有紀錄。

傳送門

(來自轉換而來的廚房。)出口——廚師從哪個傳送門出來(portalExitId);顏色——傳送門的顏色(portalColor); 雙面——兩側都能使用(portalDoubleSided)。

控制終端

操控——廚師在這個終端上駕駛的移動物體(它必須帶有 PilotMovement 遊戲指令碼;鍵名 pilotTargetId)。

其他機器

調料機與飲料機、煤炭出料機、木柴箱、噴火器以及你的自定義機器,都只有通用欄位。


9. 物體——標記

標記 欄位
廚師出生點 玩家 #(1–7)——哪位玩家從這裡開始。遊戲會依序使用 1…玩家人數的出生點;多出來的出生點會成為重生點。顏色:1 藍、2 紅、3 綠、4 黃、5 紫、6 橘、7 粉紅。如果兩個出生點的編號相同,會顯示警告。(鍵名 spawns。)
鏡頭目標 鏡頭對準的格子——移動它即可重新瞄準。它也會顯示 鏡頭俯仰 °、鏡頭偏航 °、縮放最小 和 縮放最大(與關卡卡片中的相同)。只會使用一個。(鍵名 camTarget。)

10. 物體——關卡美術、裝飾與 3D 模型

這些都從 裝飾 面板放置。

燈光

欄位 功能 鍵名
型別 點光(燈泡)、聚光(錐形)、平行光(太陽)(陽光——只有方向有影響)、面光(僅烘焙)。 lightType
顏色 燈光的顏色。 lightColor
亮度 強度(留空 = 1;0 = 不亮,直到開關改變它)。 intensity
照射範圍 它能照多遠,以世界單位計(留空 = 10)。 range
錐角 ° 聚光燈的寬度(留空 = 30)。 spotAngle
陰影 無、硬、軟(軟陰影最耗效能)。 shadows
陰影微調 暗度、偏移、法線偏移、近平面——精細調整;留空則使用預設值。 shadowParams

放置了自己燈光的獨立廚房,會關閉基礎場景的燈光。

死亡區域

一個空間範圍,掉進去的廚師和物品會重生。形狀(方塊 或 球體)、方式——播放哪一種死亡動畫(掉落、被擊中、 溺水、被碾壓),以及 尺寸 x / y / z(球體以尺寸 x 作為半徑)。鍵名 shape、respawn、sx、sy、sz。在獨立 廚房中放置死亡區域會關閉基礎場景的死亡區域。

表面

只有美術、沒有碰撞——用於地板、地毯、面板和簡單形狀。形狀(平面板、平面、方塊、球、圓柱、膠囊)、 外觀——它的材質,例如 shader=Legacy Shaders/Diffuse;_Color=#ffffff(matSpec),以及可選的 遊戲模型——改為繪製 一個遊戲模型而非該形狀(gameMesh)。用姿態與外觀中的縮放欄位調整它的大小。

組

一個空物體,其他物體可以加入它(透過它們的 組 欄位):組裡的所有東西會一起移動,例如搭配 浮動與搖擺、移動物體 或動畫。跟隨廚師(廚師:P1–P4)會讓組跟著那位廚師,例如頭燈(followChef)。物理 是組本身的圖層(layer;轉換而來的廚房的其他圖層顯示為 圖層 N 並保留)。可推動物體的組還有 懸停圖示:廚師靠近時顯示的提示(hoverIcon)。

實心方塊

(來自轉換而來的廚房。)帶有 物理 的方塊:普通、地面(可行走) 或 牆(layer)。它的 碰撞體:方塊(依縮放決定大小)、膠囊(半徑、高度、豎直方向 x/y/z)、球(半徑)或 模型形狀(遊戲模型 或你的 自有模型,可選 凸包);中心 用來偏移形狀。鍵名 collider、colliderRadius、colliderHeight、colliderAxis、colliderCenter、colliderConvex、gameMesh、meshAsset。

裝飾(場景道具)

來自基礎場景的道具(或透過 瀏覽其他場景 取自其他廚房的道具)。它們在底層會保持原本的高度,並具有姿態與外觀、浮動與 搖擺、動畫和階段等欄位。

你的 3D 模型

用 + 3D 模型(.obj) 上傳的模型:

欄位 功能 鍵名
模型尺寸 沿模型最長邊的尺寸,以公尺計(0 ≈ 1)。 meshScale
實體 加上碰撞體,讓廚師和投擲出的物品無法穿過。 solid
著色 為沒有貼圖的模型指定一個純色。 meshColour

無法下載這個模型的玩家,在它的位置上什麼也看不到。


11. 地面、牆與平臺

地面區域

在 地面 圖層上繪製。每個區域是位於某個高度(地面高度 y)、由格子組成的矩形,廚師可以在上面行走;區域之間的空隙 就是洞。類型 地面 是平的;斜坡 / 樓梯 會從 低端 y 升高到 高端 y,朝向 升高方向(+x、−x、+z、−z,或依你 拖曳方向判定的 自動)。鍵名:floors[],包含 x0, z0, x1, z1, y,斜坡另有 kind、y2、dir。

在圖層清單中點區域旁的 ✎ 可以開啟它的設定:高度(地面高度 y,坡道還有 高端 y)、繪製地面(關閉 = 可以行走但看不見,用於由關卡自己的美術顯示地面的情況;tile: "off")、外觀(該區域自己的材質,取代地圖的地面;matSpec)以及 貼圖平鋪(公尺)(該貼圖每重複一次的尺寸;留空 = 2.4;texTile)。

牆

在 碰撞牆 圖層上繪製:帶有 牆高 的隱形實心方塊,會擋住廚師和物品。鍵名 colliders[](x0, z0, x1, z1, y, h)。在清單中點牆旁的 ✎ 可以編輯它的 底部 y 和 牆高。

移動平臺

在 平臺 圖層上繪製:+ 新平臺,點格子排出它的路線,然後 ✓ 完成路徑(需兩個以上的點)。

欄位 功能 鍵名
速度(單位/秒) 移動速度,以每秒世界單位計。 speed
寬度 / 深度(格) 平臺的大小(預設 2 × 2)。 w、d
停留(秒) 在每個點的停頓時間。 dwell
啟動延遲(秒) 第一次移動前在起點等待的時間。 startDelay
迴圈(閉合迴路) 把路線當作環狀迴路來跑(否則會來回往返)。 loop
單次(走一次後停住) 把路線跑一次,然後停下。 once
id 它的名稱,讓開關可以控制它。 id
顏色 平臺板的顏色。 colour
模型 用你上傳的某個 3D 模型取代平台板顯示(此時顏色不再生效)。 mesh
開關 id(觸發條件) 啟動它的按鈕:它會在起點等待,直到按鈕被按下。 trigger
搖桿 id 玩家用來操控它的控制搖桿。 stick

平臺依照共用的時鐘移動,所以每位玩家看到的動作都一樣。請在進階卡片中開啟 隨移動地面移動,讓廚師會被帶著走。


12. 工作室——自定義食材

+ 新增自定義食材 或 ✎ 會開啟食材表單。

欄位 功能 鍵名
名稱 食材的名稱(必填)。 name
外觀 / 標籤 描述它的詞語(形狀、顏色、表面),供 AI 生成使用。 —
✨ 用 AI 生成 草擬食材的設定、它的 2D 圖片和一個 3D 模型,並顯示在審閱面板中,你可以對每一項 ↻ 重做,或 放棄更改。需要 AI 權限或你自己的金鑰(指南)。 —
3D 模型(生成器) 圖生 3D(根據圖片)或 文生 3D(根據名稱)。 —
基礎行為 可切(使用前需切)、生食(不需切)或 可烹飪(不需切,直接在鍋或平底鍋中烹飪)。 kind
烹飪方式 用於可烹飪的食材:煮、煎 或 烤。 cookMethod
範本 它所依據的原版食材,讓它在廚房中的行為與之相同。 template
生的顏色 / 切好的顏色 生的和切好的版本所使用的著色。 colour、choppedColour
熟的顏色 可烹飪食材:熟的版本的著色(✕ = 無,使用範本自己的顏色)。 cookedColour
2D 生 / 切好圖示 食材箱上以及拿著時顯示的圖片。 icon、choppedIcon
2D 裝盤 訂單上的圖片。 dishIcon
2D 熟 用於可烹飪的食材:熟了之後的圖片。 cookedIcon
3D 模型(.obj) 你為生食材提供的模型。 meshKey
3D 貼圖(.png) 模型的貼圖。 texKey
儲存 / 儲存併發布到庫 / 取消 儲存到你的庫,或同時發布它,讓其他作者也能使用。 —

上傳需要登入,測試期間也可能需要權限。在食材清單中,食材旁邊的數字是它的出餐分數。


13. 工作室——自定義菜品

簡單表單

欄位 功能 鍵名
名稱 菜品的名稱(必填)。 name
烹飪 組裝(不烹飪),或它的烹飪方式:煮、煎、烤、烘烤、蒸、油炸、鐵板燒、炙烤、烤串、烤蛋糕、火鍋、攪拌、打碎。 cook
器皿 用 盤子、馬克杯、玻璃杯 或 托盤 盛裝。 vessel
會被點單 取消勾選 = 永遠不會被點單;它只會被做來放進另一道菜品或某個廚具中。 matchOnly
組成部分 各項食材,每項都有一個處理方式:切好的、生、熟的 或 完全備好。+ 組成部分 可新增一項。 ingredients
可互換 可以互相替代的食材分組,例如 lychee|mango, papaya|guava。 interchange
✨ AI 建議 填入烹飪方式、組成部分、可互換分組和分數(需要 AI 權限)。 —

節點圖編輯器

+ 組合菜品(或 ✎ 編輯)會開啟一張節點圖:

菜品圖片與 3D 模型

✨ Workers AI 或 🖥 我的 ComfyUI 會生成裝盤圖片;🧊 生成 3D 模型(本機) 會根據圖片做出模型。你也可以 上傳圖片、上傳模型(.obj) 和 上傳貼圖(.png)。裝盤顏色 是給沒有貼圖的模型使用的純色(如果你沒有設定,會從 圖片中自動取色)。沒有圖片時,訂單會顯示第一項食材;沒有模型時,盤子會借用原版的外觀。鍵名 dishIcon、platedMesh、 platedTexKey、colour。

遊戲資源

進階:改用遊戲本身的圖片和模型,而不是上傳的檔案,寫法為 bundle|path——訂單圖示、裝盤模型、上菜步驟、 烹飪步驟、烹飪步驟圖示 和 攪拌步驟圖示。

鍋中模型 為菜品在炊具中時的樣子選擇你上傳的 3D 模型,分別對應 攪拌、煎炸、煮 和 烘烤(貼圖會一起帶上)。留空 = 由裝盤模型生成。鍵名 stageMeshes("fry:<模型>[:<貼圖>]")。

菜品清單中

數字是菜品的分數。✎ 編輯 會開啟節點圖編輯器,表單 開啟簡單表單,⤴ 把它發布到公開庫,✕ 把它從這個廚房移除 (它仍會留在你的庫中),🗑 把它從你的庫中移除,+ 地圖 / 新增 會把它加入這個廚房。


14. 工作室——自定義機器

欄位 功能 鍵名
名稱 機器的名稱。 name
型別 手動研磨機——廚師按住使用鍵研磨,並在區間內鬆開;電動研磨機——廚師按住使用鍵直到完成(沒有區間);咖啡機 / 沖煮機——附有一個壺的機器:把食材放進去,它會沖煮,再倒進馬克杯、杯子或盤子;烹飪機——像鍋一樣的器具,放在爐台上隨著時間烹飪。 archetype
輸入 / 輸出 放進去的自定義食材,以及出來的東西。研磨機要可切的食材(kind chop);沖煮機或烹飪機要烹飪食材(kind cook)。沖煮機沒有輸出:沖煮好的輸入就是結果。 inputs、output
還接受 沖煮機 / 烹飪機:它還能烹煮的食材,依名稱填寫——你的自訂食材或遊戲物品,用逗號分隔。 inputs
外觀 機器在遊戲裡和 3D 視圖中顯示成的遊戲模型(飲料機、果汁機或攪拌台、爐台、砧板)。依類型預設:沖煮機顯示為飲料機;其他機器保持自己的外觀。 look
壺的外觀 沖煮機:它的壺的模型(預設:果汁機杯;也可以是攪拌碗、馬克杯、鍋)。 carafeLook
自己的模型 / 自己的壺模型 用你上傳的 3D 模型(裝飾面板 → + 3D 模型)代替外觀,顯示成機器 / 沖煮機的壺——以公尺為單位、在工作台自己的座標裡製作(一格 = 1.2 公尺,地面為 0,正面朝向廚師;壺從底部中心算起)。額外部件依名字尋找:<模型>_glass(透明)、<模型>_fill(壺裡的東西,沖煮時會升高)和 <模型>_stream(沖煮時機器流下的咖啡),各自帶 <部件>_tex 貼圖。 meshKey texKey、carafeMeshKey carafeTexKey
研磨程度(1-10) 研磨機:目標區間的中心。 grindLevel
容差(±) 研磨機:區間有多寬(0 = 必須完全準確)。 grindTolerance
精度(檔位) 研磨機:進度條上的段數(4–40)。 stages
錯誤產物 研磨機:在區間外鬆開時會出來的東西(一直按到底也會得到它)。 wrongOutput
沖煮時間(秒) / 烹飪時間(秒) 沖煮機 / 烹飪機:沖煮或烹飪所需的秒數。 time
基於 進階:這台機器複製的遊戲設備,依名稱(例如 workstation_cooker_01)。留空 = 其類型通常使用的設備。 baseTemplate
外觀大小(×) 外觀 中遊戲模型的縮放。留空 = 適配設備大小。 lookScale

請先做好輸入和輸出用的食材。儲存之後,+ 地圖 會把機器加入廚房;再從 機器 面板放置它。沖煮機在編輯器裡是一個物件; 地圖把它存成同一格上的機器和它的壺(appliance:<id> 和 appliance:<id>/carafe)。在沖煮機或烹飪機裡做的菜,把這台機器選為 它的 烹飪 步驟(機器列在內建的烹飪器具之後)。

遊戲中研磨機上方有一個程度條(1–10 級:藍色 = 太粗,綠色 = 正確區間,紅色 = 太細),並顯示 按住研磨、繼續研磨、 鬆手! 或 磨太細了!。其他作者發布的機器(例如咖啡店套件:咖啡豆、研磨機、咖啡機和「咖啡」這道菜,都帶自己的模型)會和你的 機器列在一起;+ 地圖 也會把它們用到的食材一起帶進來。

範例——咖啡店。 咖啡豆(kind chop)→ 輸出為咖啡粉(kind cook)的研磨機 → 輸入為咖啡粉的咖啡機(沖煮機)→ 一道菜 咖啡:容器 馬克杯,烹飪 = 咖啡機,食材 = 咖啡粉。放上咖啡豆箱、研磨機、咖啡機、馬克杯堆、出餐口和馬克杯回收處。廚師研磨 咖啡豆(按住使用鍵,在區間內鬆開),把咖啡粉放進壺裡,等它沖煮好,拿馬克杯到機器前接咖啡,然後上菜。


15. 工作室——場景與 3D 模型