Provisions & Co. English简体中文繁體中文日本語한국어

Provisions & Co. — 编辑器参考

编辑器中的每一项设置,按面板逐一说明。如何使用编辑器见 编辑器指南;如何游玩见 玩家手册。

如何阅读本页。 字段名按编辑器中显示的样子书写。键名 一列给出该设置在厨房文件内部的名称,供进阶作者参考。除非 字段另有说明,留空或设为 0 都会保留基础场景或游戏自身的值。


目录

  1. 关卡卡片
  2. 高级卡片
  3. 阶段卡片
  4. 菜谱、配套和自定义内容
  5. 物体——每个物体都有的字段
  6. 物体——厨房工作台
  7. 物体——烹饪
  8. 物体——机器、开关和机关
  9. 物体——标记
  10. 物体——关卡美术、装饰和 3D 模型
  11. 地面、墙和平台
  12. 工作室——自定义食材
  13. 工作室——自定义菜品
  14. 工作室——自定义机器
  15. 工作室——场景和 3D 模型

1. 关卡卡片

关卡 卡片(右栏,未选中任何物体时)包含整个厨房范围的设置。

字段 作用 键名
模式 合作(协作)——普通的共用厨房;对战(两队)——红队(玩家 1、3、5)对阵蓝队(2、4、6),每队在自己的出餐口计分(用出餐口的 队伍 设置)。对战厨房必须使用对战基础场景。 大军(保卫厨房)——敌人一波波来到大军窗口点菜;在大军卡片里设置。大军厨房必须使用大军基础场景。 mode
基础场景 这个厨房所基于的原版厨房。它的布局会被清除,你的布局搭建在上面;除非你修改,否则它的天空、光照和地面保持不变。选择一个基础场景会填入它的回合时间、星级目标、厨师出生点和镜头(仅限你尚未设置的项),并在装饰面板中列出它的道具。自动 使用第一个合适的原版厨房。(自定义名称…) 让你手动输入场景名称。游戏的隐藏关卡(例如 DLC 8 的 s_City_H16–H18)也可以使用。填写的名称如果不是游戏里的厨房,会出现警告:游戏会改用一个原版厨房来搭建这张地图。 baseScene
场景 在一个可复用的场景上搭建——它的装饰、地面、墙和背景会加载在你的厨房下面。选择场景也会把基础场景设为与之匹配。 scene
清除原布局 在搭建你的布局之前,移除基础场景自带的台面和工作台(默认开启)。关 = 你的物体会被添加到原版厨房中。 clearLayout
松散厨房 每个食材箱、台面和工作台都变得松散:走过去会把它推开,踢一脚会让它滑出去,并且它会撞到所碰到的任何东西。本来就会动的东西(火锅可推动物、平台、大炮)保持原样。 looseKitchen
地形大小 在基础场景上搭建一个宽阔、干净的竞技场:该值是保证可行走地面宽度的一半,以世界单位计(30 ≈ 60 × 60 的区域)。竞技场内基础场景的装饰和它所有的墙都会被移除——请自己添加墙。会开启 清除原布局。 arena
地面 地面的外观:原版(基础场景的地面);纯色;自动(采样干净色);内置图案(瓷砖、木板、棋盘格、网格、圆点);游戏地面(取自另一个厨房的地面贴图);自定义图片(上传 PNG——需要登录);高级(原始引用)。使用图案或图片时,你还可以设置给它着色的 颜色,以及 平铺尺寸(每次重复的世界单位;0 = 约 4)。新地面会覆盖整个游玩区域。 floorTint, floorTexture, floorTileSize
关卡时间(秒) 回合时长。 time
订单间隔(秒) 新订单之间的秒数(越低越难;游戏通常约为 15)。 orderInterval
订单时限(秒) 订单在超时前停留的秒数(游戏通常约为 100)。菜品可以在菜谱中设置自己的时限。 orderLifetime
炉灶轮换(秒) 用于轮换组中的火锅地面炉灶:火第一次移动前的秒数,以及之后每次移动的间隔(0 = 游戏的 30 和 20)。 burnerFirstSec, burnerSwapSec
海浪速度 海滩厨房中动态海面的速度:0.5 更平静,2 更汹涌,负值会让水面静止。 waveSpeed
天空颜色 厨房背后的颜色。在天空被移除的空场景或独立场景中最有用。 skyColor
背景主题 快速预设,设置天空颜色和与之相配的地面颜色:虚空、水、天空、沙地、外星黏液。之后可再微调。 —
关卡音乐 你自己的配乐:选择一个不超过 6 分钟(10 MB)的 MP3、OGG、WAV、FLAC 或 M4A 文件。凡不是 Ogg Vorbis 的文件都会在你的浏览器中转换;首尾的静音会被裁掉,以便干净地循环。▶ 试听,✕ 恢复为基础场景的音乐,曲库… 让你使用任意作者上传的曲目。每位玩家都会自动下载它。测试期间上传可能需要权限。 music
音乐参数 高级:原始的音乐引用——一首上传的曲目或一个游戏音效。 music
镜头俯仰 ° 镜头向下的倾斜角,0–89(原版厨房约为 35–55;89 接近俯视)。 camPitch
镜头偏航 ° 镜头绕厨房的转角,0–359(180 从对面看)。 camYaw
镜头缩放(最小 / 最大) 镜头在这两个距离之间移动,以保证每位厨师都在画面内。两个值相等则为固定距离。 camMin, camMax
星级分数 1–3 星的分数(三个都要填,且递增)以及可选的 4 星。有第四个目标时,第四颗星会向所有人开放。自动 ✨ 会根据厨房的菜品、回合时间和订单节奏估算目标。 stars
+ 按人数覆盖 为特定玩家人数(1–6)单独设置星级目标,并可选设置该人数的 时间、订单间隔(间隔(秒))、订单时限(持续(秒))和盘子回收时间(盘子(秒))。没有对应行的人数会使用上方最近的一行,再没有则使用默认值。 starScores
查找 供寻找游戏资源的作者使用:用逗号分隔的关键词;厨房启动时,游戏日志会列出每个匹配的资源。 find

2. 高级卡片

高级 卡片(默认折叠;会显示已设置了多少项)包含不太常用的厨房范围设置。

分组 字段 作用 键名
订单 最少订单 订单栏上始终保持的订单数(游戏保持 2 个)。 minOrders
订单 最多订单 订单栏上同时最多的订单数(游戏允许 5 个)。 maxOrders
订单 盘子回收(秒) 上菜后盘子回来之前的秒数。 plateReturnTime
排名 隐藏纪录横幅 已发布的合作厨房会在最后一排上方挂一条横幅,显示它的分数纪录(每个人数的最高分和创造者)。勾选可去掉它,或者放一块自己的牌子显示 {rank}。 leaderboard: "off"
物理 随移动地面移动 厨师和物品是否随移动的表面一起移动:基础场景、开、关。移动平台类厨房需要它。 dynamicParenting
物理 掉落特效 厨师掉下去时显示的特效(一个游戏粒子预制体,例如水花)。 deathEffect
物理 保持平台移动 在移动平台或木筏类基础场景上,让它自带的平台保持移动,以便厨师乘坐。 keepMotion
光照 环境光 整体的光线颜色:单一颜色(#rrggbb),或 trilight:#sky,#equator,#ground,或 skybox。 ambient
光照 环境光强度 环境光的亮度。 ambientIntensity
光照 雾 距离雾,以 key=value 形式填写:color、mode(linear、exp、exp2)、start 和 end(linear)或 density(exp)——例如 color=#8899aa;mode=linear;start=10;end=60。off 会去掉基础场景的雾。 fog
光照 天空材质 天空材质,以着色器及其参数值表示。 skybox
光照 美术背景 放在厨房后面的游戏主题背景(DLC 菜单远景)。游戏中陡峭的镜头只能看到其中一条,所以天空颜色往往更好看。 background
音频 环境音循环 循环播放的背景音,用游戏的音效编号表示(逗号分隔)。 ambience
音频 音效集 环境音所取自的额外游戏音效集。 audioDirs
资源 额外关卡 要从中加载资源的其他游戏厨房,以便放置它们的道具。 donors
资源 额外资源包 要额外加载的游戏资源包,按名称填写。 bundles
资源 菜谱列表 / 菜谱列表包 / 菜谱列表路径 用游戏的菜谱列表资源替换厨房的订单列表:按名称,或按它的包和路径。 recipeListType、recipeListBundle、recipeListPath
场景 独立关卡 清除基础场景的整个厨房和布景;你的厨房自带地面、墙、美术和光照。 standalone
场景 空场景 除了游戏本身,基础场景什么都不保留——没有美术、墙、死亡区域、声音或灯光(没有灯光的厨房会得到一个默认的太阳光;基础场景烘焙的光照也会去掉,厨房得到均匀的光——用它的环境光设置,没有设置则用中性的光)。隐含独立关卡。 emptyScene
场景 网格原点 格子 0,0 的世界坐标。 gridOrigin
场景 网格大小 网格的半尺寸,以格子计(x,y,z)。 gridHalf
场景 格子尺寸 每个格子的世界单位(游戏使用 1.2)。 gridCell
其他语言的名称 简体中文、繁體中文、日本語、한국어 用这种语言浏览网站的玩家看到的厨房标题。留空 = 使用主名称。 names

如果厨房是从其他模组的关卡转换而来,卡片中还会显示 转换自……——作者:……。


3. 阶段卡片

阶段让厨房在回合中发生变化。+ 添加阶段 会以两个阶段开始。

字段 作用 键名
正在编辑 你正在往哪个阶段里放置物体。所有阶段 = 整个回合都存在的物体(出餐口、盘子回收口、共用台面)。 —
阶段 n(名称) 在该阶段开始时显示在屏幕上(可选,最多 40 个字符)。 phases[].name
持续(秒) 该阶段持续多长时间,以回合时间计(游戏暂停时它也会暂停)。最后一个阶段会一直持续到回合结束。 phases[].duration
订单 该阶段中点单的菜品。一个都不勾选 = 厨房的所有菜品。 phases[].orders
✕ 移除该阶段,以及只存在于该阶段的物体。 —
+ 添加阶段 在末尾再添加一个阶段。 —

阶段切换时会发生什么,见编辑器指南和 玩家手册。每个阶段都需要一个出餐口和一个盘子回收口。

大军卡片

模式为大军时显示。大军厨房建在游戏自带的大军关卡上(城堡 Battlements 1–8,或两个节日大军关卡),由关卡自己的规则、 界面和结局来进行这一局。敌人一波波来到大军窗口,每个窗口一次一个,每个敌人点一道菜。在它的窗口上这道菜, 它就会离开;饿着的敌人会破坏窗口,窗口坏了之后就会伤害厨房。清完最后一波即获胜,厨房生命值耗尽即失败。每道菜都赚金币 (即菜谱的分数),玩家用它打开闸门、修理窗口(在受损窗口前按住使用键)。星级取决于结束时剩下的厨房生命值。

字段 作用 键
厨房生命值 厨房的生命值(游戏默认 100,最多 255)。 horde.health
窗口生命值 每个窗口的生命值(游戏默认 100)。 horde.windowHealth
修理速度 一名厨师在受损窗口每秒修复的生命值(游戏默认 30)。 horde.repairSpeed
修理单位 每付一次钱修复的生命值(游戏默认 5)。 horde.repairStep
修理费用 把窗口从损坏修到满所需的金币(游戏默认单人 50,四人最多 200)。 horde.repairCost
盘子返回(秒) 上菜后盘子返回所需的秒数(游戏默认 7)。 horde.plateReturn
每道菜金币 未设分数的菜谱所得的金币。 horde.defaultMoney
第 n 波 → 时间(秒) + 敌人 本波的每个敌人:何时出发(本波开始后的秒数;会等到有空窗口)以及是哪种。城堡敌人是面包怪——普通、快速、大个(要两份菜);节日敌人是饼干怪(普通)、糖果怪(快速)和布丁怪(大个)。 horde.waves[].enemies[].t、.enemy
订单 本波敌人点的菜。都不勾 = 厨房的所有菜。 horde.waves[].orders
之后休息(秒) 本波清完后、下一波开始前的休息。 horde.waves[].pause
+ 敌人 / + 添加波次 / ✕ 添加敌人或波次;删除一项。 —

没有波次时,使用基础场景自带的波次,点的是你厨房的菜。


4. 菜谱、配套和自定义内容

菜谱

列表中最前面是你的自定义菜品,然后是其他作者公开的菜品,再然后是所有原版菜谱。搜索菜谱… 会筛选列表; 全部 和 无 会勾选或取消勾选所有原版菜谱。

字段 作用 键名
复选框 厨房是否点这道菜。对于库中的或公开的菜品,勾选会把它(及其食材)加入厨房。 recipes[]
名称 点击可在网格上高亮这道菜需要的所有东西。 —
分数 上这道菜得到的分数。 score
时限 这道菜自己的订单时限,以秒计(0 = 使用厨房的设置)。 lifetime

配套

一份列出所勾选菜品所需全部东西的清单——食材箱、炉具、厨具、分发器以及上菜套组(出餐口、盘子堆、水槽、盘子回收口, 或对应的玻璃杯 / 马克杯 / 托盘版本)——你每放好一样就会勾掉一样。点击缺失的项可以在面板中选中它。缺失的项也会显示为 配套:缺少…… 警告。放置了篝火时还会列出木柴箱,放置了烧烤架时还会列出风箱:它们只有靠这些燃料才会升温。

自定义内容

通往工作室的快捷入口。自定义食材箱会出现在 食材箱 面板的最上方。


5. 物体——每个物体都有的字段

选中一个物体即可查看它的设置。每个物体都会先显示以下几行:

字段 作用 键名
物品、格子 它是什么、在哪里(占两格的工作台会显示 占 2 格)。 —
真实尺寸 从游戏模型测得的尺寸,供参考。 —
id 它的名字。其他物体通过这个名字引用它(回收口、按钮目标、大炮、组……)。必须唯一。 id
旋转 旋转角度:0、90、180 或 270(也可以按 R / Shift+R)。 rot
高度 y 离地面的高度;会出现对应基础场景各层地面高度的快捷按钮。 y
复制、删除物体 在旁边一格复制一份(Ctrl+D),或移除它。 —

姿态与外观

字段 作用 键名
转向 ° 任意角度的旋转。 rot
组 加入一个组:之后这个物体会跟着组一起移动。 parent
倾斜 x ° / 倾斜 z ° 向前 / 后或向左 / 右倾斜。用于布景——工作台请保持直立。 rotX, rotZ
缩放 x / y / z 拉伸(1 = 正常;负值会镜像)。用于布景;被拉伸的工作台仍然只占它原本的格子。 sx, sy, sz
初始隐藏 会被搭建出来,但开局时处于关闭状态,用于由开关打开的东西。 hidden
材质 用一个游戏材质替换它的材质。 material
自定义外观 由着色器、贴图和颜色组成的材质(优先于 材质)。 matSpec
变体 针对特定模型的已知调整(隐藏背景板、调暗灯具……)。 variant
实例名称 它在场景中的名字;某些变体依赖于它。 pname
动画 一个游戏动画控制器,例如让人群角色待机或欢呼。 animator

浮动与摇摆

漂浮 让物体像浮冰一样轻轻上下浮动和摇摆,并且对每位玩家都完全一致。可用 浮动高度、浮动速度、摇摆 °、 摇摆速度、漂移、漂移速度 x/z 和 随机性 进行微调(键名 float)。灯光和死亡区域不可用。

动画与游戏脚本

两个可折叠的文本框,供进阶作者和转换来的厨房使用:动画(状态、过渡和片段,由开关或脚本触发——键名 anim)和 游戏脚本(这个物体上游戏自带的触发组件——键名 scripts)。无效的文本会被拒绝,不会改动任何东西。

阶段

有两个或以上阶段时:物体存在于哪些阶段(全部,或编号复选框)。两个物体只要永远不在同一阶段出现,就可以共用一个 格子。键名 inPhases。

移动

让食材箱、台面或工作台在回合中于格子之间移动。不适用于物品(平底锅、盘子)、标记、装饰、大炮或地面炉灶。

字段 作用 键名
在网格上选择停靠点 / + 添加停靠点 / ✓ 完成选择 点击格子添加停靠点;它自己所在的格子是起点。点击停靠点标签可将其删除。停止移动 会移除所有移动设置。 moveStops
每隔(秒) 两次出发之间的秒数;其余时间它在每个停靠点等待。留空 = 持续移动。 moveEvery
速度 每秒米数(一个格子是 1.2 米;留空 = 3)。 moveSpeed
首次延后(秒) 第一次出发前额外等待的时间。 moveDelay
路线 往返、循环回到起点(两个或以上停靠点),或 走一次后停住。 moveMode

放在它上面的东西会跟着一起走;挡路的厨师会被推开。它会穿过其他台面,所以请保持路径畅通。由房主驱动它移动,所有人 看到的运动都一样。


6. 物体——厨房工作台

物体 额外字段
出餐口(占两格;也包括窄版、红色、蓝色和 DLC 版本) 回收口——它的脏盘子会送到哪个盘子、玻璃杯或托盘回收口(可勾选一个或多个;不勾 = 自动)。队伍(仅对战)——红 或 蓝。键名 plateReturnId、team。
盘子回收口 干净返回——盘子回来时是干净的,无需清洗(returnClean)。脏的堆 / 干净的堆——改为发放另一种堆,例如马克杯(stackDirty、stackClean)。
玻璃杯 / 托盘 / 马克杯回收口 只有通用字段。
水槽(盘子、玻璃杯、托盘、马克杯——占两格;洗好的会出现在沥水架上) 每个盘子清洗(秒)——洗一个所需的秒数(0 = 游戏的 2 秒)。键名 washTime。
盘子堆 盘子数量——开局时的干净盘子数(编辑器建议 8;留空 = 4)。键名 plateCount。
玻璃杯 / 托盘 / 马克杯堆 只有通用字段。
台面、砧板、垃圾桶 只有通用字段。
食材箱 只有通用字段。自定义食材箱装的是你的食材。

7. 物体——烹饪

炉具

灶台、各种烤箱、篝火、搅拌机底座、果汁机底座 和 地面炉灶 带有烹饪计时:

字段 作用 键名
多少秒后熟 食物煮熟或搅拌好所需的秒数(0 = 游戏的时间)。设在炉具上时,它作用于在上面烹饪的任何东西,并覆盖厨具自己的设置——所以你可以做一个快灶台和一个慢灶台。 cookTime
多少秒后烧焦 + 永不 从熟了开始到烧焦或搅拌过度的秒数(0 = 与烹饪时间相同,和游戏一样)。永不 = 永远不会烧焦。 burnTime

油炸台、烧烤架 和 加热熔炉 使用游戏的计时。

篝火和烧烤架一开始是冷的,不加燃料几乎煮不熟:从木柴箱拿木柴喂给篝火,用风箱对着烧烤架扇风(在旁边的台面上放一个)。热量会慢慢散掉,所以要持续添加。

厨具

锅、平底锅、蒸笼、蛋糕模、烤盘、烤锅、烘烤盘、炸篮、烤串签、铁板、烤叉、 火锅、搅拌碗 和 搅拌机杯 带有烹饪计时(同上),并且还有:

字段 作用 键名
容量 能放多少份食材(+ 格数)。1 = 单一食材烹饪。按你设定的保留;0 = 用具自带的容量,并会扩大到能放下在它里面烹饪的最大食谱。 capacity
仅接受 限制能放进去的东西:食材(洋葱、番茄……),或用 recipe:<dish> 表示之前烹饪好的一道菜。留空 = 在它里面烹饪的食谱所用的食材。它通常不接受的食材也会被允许放入。从另一个锅、平底锅、碗或盘子倒进来的食物也适用:只要其中有一样不在清单上,就全部不能放入。搅拌碗和搅拌机同样适用。 allowed

游戏中,用具只接受仍能做成关卡里在它里面烹饪(搅拌碗或搅拌机则是搅拌)的菜品的东西,无论是拿着放入、扔进去还是倒进去。烧焦或搅拌过头的食物只能扔进垃圾桶;碗里的面糊要搅拌好之后才能倒进平底锅或烤箱;配方里只在面糊中用到的食材,不能单独放进锅里。盘子只接受关卡里用这种器皿上菜的菜品的组成部分:不能多放无关的食材,不能放需要烹饪的部分的生料,不能放没烤过的面糊,也不能往做好的熟食部分上加生料(在烤肉上放生西兰花,并不会变成西兰花烤肉)。

把厨具放在匹配炉具所在的格子上(锅放在灶台上);否则它开局时会散落在外,编辑器也会发出警告。风箱、煤桶、灭火器、水枪和 奶油喷枪是工具;它们的容量字段不起作用。奶油喷枪的 喷出 字段决定它加到菜品上的东西(物品名称;留空 = 奶油;sprayItem)。

地面炉灶与火锅

轮换组——0 = 一直点燃。给炉灶分配组 1、2……,它们就会轮流点燃:组 1 先点燃,然后火会按照关卡卡片中的计时器 (炉灶轮换)移到下一组。把火锅放在某个炉灶的格子上;玩家要把它推到当前点燃的炉灶上。键名 burnerGroup。


8. 物体——机器、开关和机关

传送带

传送带速度(键名 conveySpeed;留空 = 游戏的速度)和 方向——向右 或 向左(conveyDir)。 在相邻格子上串起朝向相同的传送带,旋转它们来调整方向,并在末端放一个台面。

食物生成器

字段 作用 键名
生成物品 勾选要投放到传送带上的食材(勾选的先后顺序就是生成顺序)。留空 = 什么都不做。 spawnItems
间隔(秒) 两次投放之间的秒数。 spawnInterval
按顺序(否则随机) 按顺序循环投放这些物品,或随机挑选。 spawnInOrder
开局时生成 回合开始时就投放第一个物品。 spawnAtStart
权重 随机模式:每种物品出现的频率,顺序与物品列表一致(例如 3,1)。留空 = 全部相同。 spawnWeights

把它旋转到面向一条传送带;物品会落在它前方的传送带格子上。不在食材列表里的物品(转换来的厨房里熟的或切好的形态)显示在最上面,带 (物品名称);取消勾选即可移除。

按钮和开关

各种按钮、地面开关 和 按钮(push button,以及来自转换厨房的开关):

字段 作用 键名
驱动 这个按钮控制的物体(可勾选一个或多个)。按一下就会驱动它们全部。 triggerTargetId
发送 目标收到的触发信号。留空则自动推算出一个切换器;设为平台的动画触发名即可驱动移动平台。 triggerSend
初始禁用 在有东西重新启用它之前,这个按钮无法按下。 startDisabled
驱动动画 / 动画触发器 这个按钮直接触发的带动画物体,以及使用哪个触发器。 animatorTriggerId, animatorTrigger
激活外观 / 未激活外观 按钮开启和关闭时使用的游戏材质。 buttonMaterialOn, buttonMaterialOff

压力板(来自转换的厨房)在被踩上和离开时生效:开:发送、关:发送,以及 开:动画 / 关:动画 (triggerSendExit、animatorTriggerExit)。压力板同样有 驱动 字段(它的目标,同上)。

大炮

大军窗口和闸门

在大军厨房的机器调色板里(每种都有城堡和节日两种风格)。

实时招牌

在机器调色板里,任何模式都有:实时横幅(观鲸之旅)、实时横幅(租船跳岛)和实时黑板——Surf 'n' Turf 的道具, 显示你自己写的文字,回合中把实时数字填进去。每位玩家的游戏都根据自己的游戏状态绘制招牌。

横幅从挂点往下垂,不会挡住厨师;放下时高 2.3、大小 0.6(在姿态与外观里改高度 y和缩放)。黑板转到 90° 就面向镜头。

分组 实时数字
厨房 {score} 和游戏显示一样的得分(菜品 + 小费 − 超时扣分)· {score.base} 菜品得分 · {score.tips} 小费得分 · {delivered} 已上菜数 · {failed} 上错的菜 · {expired} 超时的订单 · {combo} 连续完成的订单 · {tip} 小费倍数(1–4)· {orders} 未完成的订单
星级 {stars} 目前得到的星(第 4 颗星只在新游戏+里算,和游戏一样)· {next} 离下一颗星还差的分(到顶为 0)· {star1} … {star4} 每颗星所需分数
对战 在任何厨房或星级数字后加 .red 或 .blue 表示那一队:{score.red}、{delivered.blue}、{next.red} …(不加:红队,或合作的那一队)
回合 {clock} 剩余时间(分:秒)· {time} 剩余秒数 · {level} 地图名字 · {players} 厨师人数
纪录 {rank} 这张地图的纪录,按人数轮流显示(先显示你们的人数)· {rank.best} / {rank.leader} 这个人数的纪录分数 / 创造者 · {rank.best.2} / {rank.leader.2} 2 人的(可换成任意人数)· {rank.list} 所有纪录,每个人数一行(适合黑板)
大军 {horde.left} 还没打发的敌人 · {horde.left.basic} / .fast / .big 按种类 · {horde.wave.left} 这一波还剩 · {horde.field} 此刻在窗口 · {horde.defeated} 已打发 · {horde.total} 所有波次总数 · {horde.wave} / {horde.waves} · {horde.coins} · {horde.health} 厨房生命值 % · {horde.hp} 厨房生命值点数

这张地图上不存在的数字显示 -:大军类的在非大军地图上,厨房、星级和回合时间类的在大军地图上(大军的波次没有计时)。 花括号里不是实时数字的名字会原样保留。

每个已发布的合作厨房都会自动在最后一排上方挂一条纪录横幅,显示 {rank}(见玩家手册 3.9)。你自己放的、显示 {rank…} 数字的牌子会代替它;高级 里的 隐藏纪录横幅 也会去掉它。对战和防守(horde)厨房没有纪录。

传送门

(来自转换的厨房。)出口——厨师从哪个传送门出来(portalExitId);颜色——传送门的颜色(portalColor); 双面——从任意一侧都能使用(portalDoubleSided)。

控制终端

操控——厨师在这个终端上驾驶的移动物体(它必须带有 PilotMovement 游戏脚本;键名 pilotTargetId)。

其他机器

调味料机和饮料机、煤炭分发器、木柴箱、火焰喷射器以及你的自定义机器都只有通用字段。


9. 物体——标记

标记 字段
厨师出生点 玩家 #(1–7)——哪位玩家从这里开始。游戏按顺序使用出生点 1……玩家人数;多余的出生点会成为复活点。颜色:1 蓝、2 红、3 绿、4 黄、5 紫、6 橙、7 粉。如果两个出生点编号相同会显示警告。(键名 spawns。)
镜头目标 镜头对准的格子——移动它即可重新对准。它还会显示 镜头俯仰 °、镜头偏航 °、缩放最小 和 缩放最大(与关卡卡片中的相同)。只会使用一个。(键名 camTarget。)

10. 物体——关卡美术、装饰和 3D 模型

这些都从 装饰 面板放置。

灯光

字段 作用 键名
类型 点光(灯泡)、聚光(锥形)、平行光(阳光——只有方向有意义)、面光(仅烘焙)。 lightType
颜色 灯光的颜色。 lightColor
亮度 强度(留空 = 1;0 = 在开关改变它之前保持黑暗)。 intensity
照射范围 照射多远,以世界单位计(留空 = 10)。 range
锥角 ° 聚光灯的宽度(留空 = 30)。 spotAngle
阴影 无、硬、软(软阴影开销最大)。 shadows
阴影微调 暗度、偏移、法线偏移、近平面——精细调整;留空则使用默认值。 shadowParams

放置了自己灯光的独立厨房会关闭基础场景的灯光。

死亡区域

一个让掉进去的厨师和物品重生的区域。形状(方块 或 球体)、方式——播放哪种死亡效果(掉落、被击中、 溺水、被碾压),以及 尺寸 x / y / z(球体用尺寸 x 作为半径)。键名 shape、respawn、sx、sy、sz。 在独立厨房中放置死亡区域会关闭基础场景的死亡区域。

表面

只有美术、没有碰撞——用于地板、地毯、面板和简单形状。形状(平面板、平面、方块、球、圆柱、胶囊)、 外观——它的材质,例如 shader=Legacy Shaders/Diffuse;_Color=#ffffff(matSpec),以及可选的 游戏模型—— 用一个游戏模型代替该形状来绘制(gameMesh)。用姿态与外观中的缩放字段调整它的大小。

组

一个空物体,其他物体可以加入它(通过它们的 组 字段):组里的所有东西会一起移动,例如配合 浮动与摇摆、 移动物体或动画。跟随厨师(厨师:P1–P4)会让这个组跟着那位厨师,例如做一盏头灯(followChef)。物理 是组本身的图层(layer;转换来的厨房的其他图层显示为 图层 N 并保留)。可推动物体的组还有 悬停图标:厨师靠近时显示的提示(hoverIcon)。

实心方块

(来自转换的厨房。)一个带 物理 的方块:普通、地面(可行走) 或 墙(layer)。它的 碰撞体:方块(按缩放决定大小)、胶囊(半径、高度、竖直方向 x/y/z)、球(半径)或 模型形状(游戏模型 或你的 自有模型,可选 凸包);中心 用来偏移形状。键名 collider、colliderRadius、colliderHeight、colliderAxis、colliderCenter、colliderConvex、gameMesh、meshAsset。

装饰(场景道具)

来自基础场景(或通过 浏览其他场景 来自其他厨房)的道具。它们在底层保持原本的高度,并具有姿态与外观、浮动与摇摆、 动画和阶段字段。

你的 3D 模型

用 + 3D 模型(.obj) 上传的模型:

字段 作用 键名
模型尺寸 沿模型最长边的尺寸,以米计(0 ≈ 1)。 meshScale
实体 添加碰撞体,让厨师和投掷的物品无法穿过。 solid
着色 给没有贴图的模型使用的纯色。 meshColour

无法下载该模型的玩家会在它的位置上什么都看不到。


11. 地面、墙和平台

地面区域

在 地面 图层上绘制。每个区域都是一块处于某个高度(地面高度 y)、厨师可以行走的矩形格子区域;区域之间的空隙 就是洞。类型 地面 是平的;斜坡 / 楼梯 从 低端 y 升到 高端 y,朝向 升高方向(+x、−x、+z、−z, 或 自动,取你拖动的方向)。键名:floors[],包含 x0, z0, x1, z1, y,斜坡还有 kind、y2、dir。

在图层列表中点区域旁的 ✎ 可以打开它的设置:高度(地面高度 y,坡道还有 高端 y)、绘制地面(关闭 = 可以行走但看不见,用于由关卡自己的美术显示地面的情况;tile: "off")、外观(该区域自己的材质,代替地图的地面;matSpec)以及 贴图平铺(米)(该贴图每重复一次的尺寸;留空 = 2.4;texTile)。

墙

在 碰撞墙 图层上绘制:带有 墙高 的隐形实心方块,可以阻挡厨师和物品。键名 colliders[] (x0, z0, x1, z1, y, h)。在列表中点墙旁的 ✎ 可以编辑它的 底部 y 和 墙高。

移动平台

在 平台 图层上绘制:+ 新平台,点击格子设置它的路线,然后 ✓ 完成路径(两个点或以上)。

字段 作用 键名
速度(单位/秒) 移动速度,以每秒世界单位计。 speed
宽度 / 深度(格) 平台的大小(默认 2 × 2)。 w, d
停留(秒) 在每个点停留的时间。 dwell
启动延迟(秒) 第一次移动前在起点等待的时间。 startDelay
循环(闭合回路) 把路线当作环路运行(否则来回往返)。 loop
单次(走一次后停住) 把路线走一遍,然后停住。 once
id 它的名字,以便开关控制它。 id
颜色 平台板的颜色。 colour
模型 用你上传的某个 3D 模型代替平台板显示(此时颜色不再生效)。 mesh
开关 id(触发条件) 启动它的按钮:它会在起点等待,直到按钮被按下。 trigger
摇杆 id 玩家用来操控它的控制摇杆。 stick

平台按共享的时钟移动,所以每位玩家看到的运动都一样。请在高级卡片中开启 随移动地面移动,让厨师跟着平台走。


12. 工作室——自定义食材

+ 添加自定义食材 或 ✎ 会打开食材表单。

字段 作用 键名
名称 食材的名字(必填)。 name
外观 / 标签 描述它的词语(形状、颜色、表面),供 AI 生成使用。 —
✨ 用 AI 生成 起草食材的设置、2D 图片和 3D 模型,显示在一个审阅面板中,你可以对每一部分点 ↻ 重做 或 放弃更改。需要 AI 权限或你自己的密钥(指南)。 —
3D 模型(生成器) 图生 3D(根据图片)或 文生 3D(根据名称)。 —
基础行为 可切(使用前需切)、生(无需切)或 可烹饪(无需切,直接在锅或平底锅中烹饪)。 kind
烹饪方式 用于可烹饪食材:煮、煎 或 烤。 cookMethod
模板 它所基于的原版食材,让它在厨房中的表现与之相同。 template
生的颜色 / 切好的颜色 生的版本和切好的版本的着色。 colour, choppedColour
熟的颜色 可烹饪食材:熟的版本的着色(✕ = 无,使用模板自己的颜色)。 cookedColour
2D 生 / 切好图标 显示在食材箱上和被拿着时的图片。 icon, choppedIcon
2D 装盘 订单上的图片。 dishIcon
2D 熟 用于可烹饪食材:熟了之后的图片。 cookedIcon
3D 模型(.obj) 你自己为生食材制作的模型。 meshKey
3D 贴图(.png) 模型使用的贴图。 texKey
保存 / 保存并发布到库 / 取消 保存到你的库,或同时发布出去,让其他作者也能使用。 —

上传需要登录,测试期间可能还需要权限。在食材列表中,食材旁边的数字是它的上菜分数。


13. 工作室——自定义菜品

简单表单

字段 作用 键名
名称 菜品的名字(必填)。 name
烹饪 组装(不烹饪),或它的烹饪方式:煮、煎、烤、烘烤、蒸、油炸、铁板、烤面包、烤串、烤蛋糕、火锅、搅拌、榨汁。 cook
器皿 用 盘子、马克杯、玻璃杯 或 托盘 上菜。 vessel
会被点单 不勾选 = 永远不会被点单;它只用来放进另一道菜或某个厨具。 matchOnly
组成部分 各种食材,每种都带一个处理方式:切好的、生、熟的 或 完全备好。+ 组成部分 添加一项。 ingredients
可互换 可以互相替代的食材组,例如 lychee|mango, papaya|guava。 interchange
✨ AI 建议 填写烹饪方式、组成部分、可互换组和分数(需要 AI 权限)。 —

节点图编辑器

+ 组合菜品(或 ✎ 编辑)会打开一张节点图:

菜品图片和 3D 模型

✨ Workers AI 或 🖥 我的 ComfyUI 会生成装盘图片;🧊 生成 3D 模型(本地) 会根据它制作模型。也可以 上传图片、上传模型(.obj) 和 上传贴图(.png)。装盘颜色 是给没有贴图的模型使用的纯色(如果你不设置, 会自动从图片中取色)。没有图片时,订单上会显示第一种食材;没有模型时,盘子会借用一个原版外观。键名 dishIcon、platedMesh、platedTexKey、colour。

游戏资源

高级:使用游戏自己的图片和模型代替上传的内容,写作 bundle|path——订单图标、装盘模型、上菜步骤、 烹饪步骤、烹饪步骤图标 和 搅拌步骤图标。

锅中模型 为菜品在炊具中时的样子选择你上传的 3D 模型,分别对应 搅拌、煎炸、煮 和 烘烤(贴图会一起带上)。留空 = 由装盘模型生成。键名 stageMeshes("fry:<模型>[:<贴图>]")。

菜品列表中

数字是菜品的分数。✎ 编辑 打开节点图编辑器,表单 打开简单表单,⤴ 把它发布到公共库,✕ 把它从当前厨房 移除(它仍保留在你的库中),🗑 把它从你的库中移除,+ 地图 / 添加 把它加入当前厨房。


14. 工作室——自定义机器

字段 作用 键名
名称 机器的名字。 name
类型 手动研磨机——厨师按住使用键研磨,并在区间内松开;电动研磨机——厨师按住使用键直到完成(没有区间);咖啡机 / 冲煮机——自带一个壶的机器:把食材放进去,它会冲煮,再倒进马克杯、杯子或盘子;烹饪机——像锅一样的器具,放在灶台上随时间烹饪。 archetype
输入 / 输出 放进去的自定义食材以及出来的东西。研磨机要可切的食材(kind chop);冲煮机或烹饪机要烹饪食材(kind cook)。冲煮机没有输出:冲煮好的输入就是结果。 inputs, output
还接受 冲煮机 / 烹饪机:它还能烹煮的食材,按名称填写——你的自定义食材或游戏物品,用逗号分隔。 inputs
外观 机器在游戏里和 3D 视图中显示成的游戏模型(饮料机、搅拌机或搅拌台、灶台、砧板)。按类型默认:冲煮机显示为饮料机;其他机器保持自己的外观。 look
壶的外观 冲煮机:它的壶的模型(默认:搅拌机杯;也可以是搅拌碗、马克杯、锅)。 carafeLook
自己的模型 / 自己的壶模型 用你上传的 3D 模型(装饰面板 → + 3D 模型)代替外观,显示成机器 / 冲煮机的壶——按米为单位、在工作台自己的坐标里制作(一格 = 1.2 米,地面为 0,正面朝向厨师;壶从底部中心算起)。额外部件按名字查找:<模型>_glass(透明)、<模型>_fill(壶里的东西,冲煮时会升高)和 <模型>_stream(冲煮时机器流下的咖啡),各自带 <部件>_tex 贴图。 meshKey texKey、carafeMeshKey carafeTexKey
研磨程度(1-10) 研磨机:目标区间的中心。 grindLevel
容差(±) 研磨机:区间有多宽(0 = 必须精确)。 grindTolerance
精度(档位) 研磨机:进度条上的档位数(4–40)。 stages
错误产物 研磨机:在区间外松开时出来的东西(一直按到底也会得到它)。 wrongOutput
冲煮时间(秒) / 烹饪时间(秒) 冲煮机 / 烹饪机:冲煮或烹饪所需的秒数。 time
基于 高级:这台机器复制的游戏设备,按名称(例如 workstation_cooker_01)。留空 = 其类型通常使用的设备。 baseTemplate
外观大小(×) 外观 中游戏模型的缩放。留空 = 适配设备大小。 lookScale

请先制作好输入和输出食材。保存后,+ 地图 会把机器加入厨房;然后从 机器 面板放置它。冲煮机在编辑器里是一个物体; 地图把它存成同一格上的机器和它的壶(appliance:<id> 和 appliance:<id>/carafe)。在冲煮机或烹饪机里做的菜,把这台机器选为 它的 烹饪 步骤(机器列在自带的烹饪器具之后)。

游戏中研磨机上方有一个程度条(1–10 级:蓝色 = 太粗,绿色 = 正确区间,红色 = 太细),并显示 按住研磨、继续研磨、 松手! 或 磨太细了!。其他作者发布的机器(例如咖啡店套件:咖啡豆、研磨机、咖啡机和“咖啡”这道菜,都带自己的模型)会和你的 机器列在一起;+ 地图 也会把它们用到的食材一起带进来。

例子——咖啡店。 咖啡豆(kind chop)→ 输出为咖啡粉(kind cook)的研磨机 → 输入为咖啡粉的咖啡机(冲煮机)→ 一道菜 咖啡:容器 马克杯,烹饪 = 咖啡机,食材 = 咖啡粉。放上咖啡豆箱、研磨机、咖啡机、马克杯堆、出餐口和马克杯回收处。厨师研磨 咖啡豆(按住使用键,在区间内松开),把咖啡粉放进壶里,等它冲煮好,拿马克杯到机器前接咖啡,然后上菜。


15. 工作室——场景和 3D 模型